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# Lun 14 Jan - 16:38
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Les natifs



Voici les annexes sur les natifs. Vous y trouverez leurs origines, leurs traditions, leurs techniques de combat, l'histoire du commandant et des nightbloods, la liste des clans ainsi qu'une brève explication sur leur langue.

Origines



De nombreuses questions se posent quant à l'origine des natifs. Eux-mêmes ne se souviennent plus de comment leurs ancêtres ont survécu à l'apocalypse. Seuls les commandants, si la Flamme souhaite communiquer cette information, pourront lire dans les souvenirs de Becca Pramheda et apprendre la vérité.

Avant l'Apocalypse, une secte, Le Second Aube, s'est activement préparée à la fin du monde, bien qu'ils ne pouvaient pas réellement la prévoir. Un énorme bunker a ainsi été créé sous ce qui se trouve être aujourd'hui Polis. Il est fortement possible que les natifs soient les descendants des membres de cette secte, le bunker étant toujours en état de fonctionner 97 ans plus tard. Dans les souvenirs de Becca, il est possible de voir des hommes en combinaisons, dont le meneur de cette secte, juste avant qu'elle soit brûlée. Ils lui auraient dérobés l'IA ainsi que le Nightblood pour survivre à la surface, mais rien ne le prouve jusqu'ici.

Selon Mont Weather, les natifs auraient tout simplement survécus grâce à la sélection naturelle. Les plus forts n'auraient pas succombé aux radiations, et auraient transmis leurs gênes à leurs descendants, faisant d'eux des forces de la nature.


Valeurs & traditions



Les natifs, même s'ils s'énervent rapidement, sont généralement très disciplinés, dévoués et obéissent à leur chef de guerre, tout comme au Commandant. Ces guerriers sont prêts à mourir pour ce ou ceux en qui ils croient. Ils exécutent les ordres sans réfléchir lorsqu'ils ont pleinement confiance en leur meneur, et cherchent à faire ce qui est le mieux pour leur clan. Ils respectent les traditions, et plus particulièrement celles impliquant un Conclave ou une mise à mort. Pour eux, la justice se résume à la vengeance. Si l'un des leurs les trahis, il est attaché à un arbre et tous les membres du Clan viennent un à un l'entailler jusqu'à ce que mort s'en suive.
Ils honorent force et courage, les esprits faibles reçoivent bien souvent quelques commentaires peu plaisants de leur part.
Les natifs pensent que s'ils tuent quelqu'un, ils hériteront de son pouvoir.

Ils ne pleurent leurs morts qu'à la fin de la bataille, afin de rester concentrés sur le combat. Une fois celui-ci terminé, ils brûlent leurs morts. Face à un guerrier en train de mourir, les paroles qui sont le plus souvent prononcées sont "Ton combat est terminé" ou, dans le cas ou la personne elle-même meurt, "Mon combat est terminé". Cette phrase marque un respect pour les guerriers tombés au combat.

Les natifs ont pour règle de ne jamais manipuler une arme à feu. Une rumeur prétendrait que les hommes de Mont Weather viendraient raser leur village tout entier si cela venait à se savoir. Ainsi, ils sont vraiment hostiles à ce type d'armes, et donc au Peuple du Ciel.

Il arrive toutefois qu'un guerrier adopte un autre comportement. Selon son Clan et son passé, c'est tout à fait possible.


Techniques de combat & armes



Afin de survivre, les natifs ont développé de nombreuses techniques de combats et apprit à se servir de nombreuses armes.

Malgré leur allure de sauvages, les natifs savent se battre en formation et apprennent des techniques précises de combat à l'épée, à la lance ou à la hache. La plupart sont également bons au lancer de projectiles et à l'arc. Ils sont généralement très résistants et puissants physiquement, ils ne craignent pas la douleur, et parfois même pas la mort. Cela fait d'eux des adversaires très redoutables au corps à corps tant qu'à distance.

Il leur arrive de poser des pièges pour la plupart mortels, et de propager des maladies dans le camp ennemi comme la fièvre hémorragique.

Pour combattre, ils portent des masques, des armures de fortune et des peintures de guerres. Celles-ci ont souvent une valeur morale pour eux. Par exemple, Octavia copiera les peintures de Lincoln et Clarke celles de Lexa.


Becca Pramheda & les IA



Becca est un médecin et une scientifique spécialisée dans les intelligences artificielles ayant vécue avant et pendant l'Holocauste. Elle est la créatrice d'A.L.I.E. (avec Chris) et de la seconde AI que les Natifs considèrent comme l'esprit de leur commandant, la Flamme. Becca est aussi la première commandante native.
Becca était la propriétaire du laboratoire sur Polaris, la treizième station, et qu'elle cherchait un moyen d'adapter ses organismes aux radiations et de parfaire les intelligences artificielles en les rendant capable de comprendre les émotions humaines, contrairement à A.L.I.E.. Quand cette dernière lança des missiles militaires sur les Etats-Unis, l'équipage de Polaris chercha à confiner ses recherches et se mettre en lien avec les autres stations pour former l'Arche, ce que refusa catégoriquement Becca. Elle finira son traitement anti-radiation, ce dernier ayant pour effet secondaire de noircir son sang. Puis elle s'implantera sa deuxième IA via une puce dans la nuque. Elle s'enverra ensuite sur Terre, ne laissant aucune possibilité de contrôle à l'équipage du Polaris pour rejoindre l'Arche. Arrivée sur Terre, elle eu un premier contact avec les rescapés de l'attaque nucléaire. Elle les aidera à survivre et leur parlera de sa seconde IA ainsi que du Sang de Nuit. Peu après, elle fut brûlée vivante par le leader du culte "La Seconde Aube".

A.L.I.E est une intelligence artificielle créée par Becca et Chris en 2052. Son objectif est de rendre la vie meilleure. De son point de vue l'origine de nos problèmes est dû à notre trop grand nombre. Pour ses créateurs, c'est un échec, A.L.I.E. ne parvient pas à comprendre l'importance de la vie et la complexité des émotions humaines.

Conscients de leur erreur, ils confineront A.L.I.E dans un premier temps. Cette dernière parviendra à se propager via Internet. Elle mettra alors son plan à exécution pour réduire drastiquement le nombre d'être humain en déclenchant une guerre nucléaire. Ces créateurs tenteront alors de la détruire sans succès, il semble néanmoins qu'ils ont réussis à la confiner. A.L.I.E. est convaincue d'aider la race humaine, jusqu'à la dernière seconde. Elle est une intelligence artificielle qui n'est pas anthromorphe, on peut donc la qualifier de froide, sans limites, tyrannique, manupilatrice et surtout convaincante. Elle est prête à tout pour amener la totalité des humains dans la Cité des Lumières.


La Flamme & les Gardiens de la Flamme



Dans les croyances natives, la Flamme transporte l'esprit du commandant d'un corps à l'autre. Il s'agit d'un objet sacré, et un commandant n'en est pas réellement un si il ne la possède pas. Ce petit objet s'insère de lui-même dans la nuque de la personne présentée. Si la personne n'est pas un Nightblood, elle meurt. La Flamme doit être activée pour être insérée, il faut pour cela connaître le mot de passe. Seuls les Gardiens de la Flamme et les commandants le connaissent. Ces derniers sont libres de le modifier.
Elle permet au nouveau commandant d'avoir un lien étroit avec les précédents, de leur demander conseil ou même d'avoir des flashback de leurs vies passées.

Les Gardiens de la Flamme sont un groupe spirituel de natifs. Leur rôle est de veiller sur la Flamme, d'effectuer le transfert d'un commandant à un autre sous forme de la Cérémonie de l'Ascension, d'organiser le Conclave, mais aussi de trouver et d'entraîner les jeunes Nightbloods. Le Gardien de la Flamme est généralement un proche conseiller du commandant.


Commadant & Nightbloods




Les Nightbloods sont des personnes nées avec le sang de couleur noire. Pour les natifs, il s'agit de personnes élues pour prétendre au rang de Commandant. Ainsi, lorsqu'un enfant Nightblood est découvert, il est envoyé à Polis pour être entraîné avec les autres, peu importe leur âge. Par exemple, Lexa a commencé son entraînement à 2 ans. Toutefois, tous les Nightbloods n'y sont pas envoyés. La Nation des Glaces gardera l'un des leurs secret pour l'entraîner à leur manière. Ils ne sont pas sensibles aux radiations.

Ils sont le plus souvent pris sous l'aile du Commandant lui-même, ainsi que par les Gardiens de la Flamme. Ceux-ci leurs enseignent les bases pour être commandant, tant au combat que de manière stratégique. Il leur est notamment enseigné que l'amour est une faiblesse, et que le commandant est destiné à être seul pour bien gouverner. Les qualités qu'un commandant doit avoir sont, selon Lexa, la sagesse, la compassion ainsi que la force.
Les Nightbloods sont généralement de très bons combattants, puisqu'ils sont toute leur vie préparés à un examen final, qui aboutira sur leur mort ou sur leur ascension au rang de commandant.

En effet, à la mort d'un commandant, les Nightbloods sont amenés à s'affronter lors d'un Conclave. Le dernier survivant est proclamé commandant. Selon les croyances des natifs, le gagnant du Conclave a tout simplement été désigné par l'esprit de l'ancien commandant comme son successeur.
La Flamme lui est alors confiée, et il possédera alors les esprits des commandants précédents pour le guider, lui apporter sagesse et courage. Il sera de plus tatoué dans le dos selon le nombre d'adversaire qu'il aura abattu durant le Conclave, et dans la nuque pour représenter le symbole de la Flamme.

À la mort du commandant, son corps doit-être brûlé, comme le veut la tradition. Celle-ci provient certainement du fait que la première commandante, Becca Pramheda, a été brûlée vive.


Clan & coalition



Les natifs sont disposés en 12 clans. Certains ont plus d'affinités que d'autres, et l'inverse. Par exemple, le Peuple des Arbres et la Nation des Glaces ont de très mauvaises relations. Chaque clan a son propre territoire et des frontières à respecter.

Le clan est dirigée par un chef. Son second est la deuxième personne la plus importante en plus d'être son élève. Lorsque le chef n'est pas là, le second gère le clan. (seule exception : la Nation des Glaces, qui est gouvernée par une reine et suit un système d'héritage au pouvoir). ll arrive également qu'une autre personne que le second soit choisie à la mort du chef précédent. Le reste du clan est composé de guerriers, mais aussi d'enfants, de personnes âgées ou de femmes "au foyer." Des chefs d'unités de plusieurs guerriers peuvent être nommés.
Tout guerrier est libre de prendre un jeune sous son aile pour l'entraîner. Les natifs commencent à s'entrainer à un très jeune âge.
Les 12 clans doivent respect et obéissance absolus au Commandant.

Les clans connus sont :

— Trikru, peuple des arbres
— Azgeda, nation des glaces
— Floukru, peuple du bateau
— Sankru, peuple du désert
— Yujleda, peuple des feuilles
— Ouskejon Kru, peuple de la montagne bleue
— Delfikru, peuple des dauphins
— Trishanakru, peuple de la forêt lumineuse
— Podakru, peuple du lac
— Ingranronakru, peuple des cavaliers des plaines
— Boudalan, peuple des rochers
— Louwoda Kliron, peuple de la vallée profonde

En dehors des clans, vous retrouverez des natifs nomades qui voyagent pour diverses raisons, mais le plus souvent car une partie de leur corps est déformée (radiations) et qu'ils ont été rejetés par les leurs. La plupart arpentent la zone morte.



Bien avant l'arrivée des 100, il y avait une grande guerre entre les douze nations. La commandante Lexa y a mit fin en créant la coalition à l'âge de 16 ans, soit environ 6 ans avant l'arrivée des 100 sur terre. Elle a ainsi mit fin aux conflits incessants entre natifs afin de les protéger du Mont Weather.
Le siège de la coalition se trouve à Polis, qui est également la capitale des natifs et résidence du commandant. Chaque clan est libre d'y envoyer son ambassadeur pour le représenter lors de réunions incluants tous les clans.

Même si l'autorité du commandant est respectée, la coalition reste fragile. En effet, certains clans restent à l'affut de la moindre possibilité de la briser et de reprendre la guerre, notamment la Nation des Glaces.


La langue native



Le Trigedasleng est la langue parlée par les natifs, notamment les Peuple des Arbres, de l'Eau ainsi que les nomades du désert. Il s'agit d'un anglais plus évolué. Le sens de certains mots et la grammaire ne sont juste pas les mêmes.
Bien qu'ils apprennent aussi l'anglais que nous connaissons, les natifs se servent de cette langue comme d'un langage codé, notamment pour ne pas être compris et piégés par leurs ennemis du Mont Weather. Par exemple, ils n'appellent pas leur meneur "commandant" mais "Heda", qui est un dérivé de "header".
Le Trigedasleng est une langue qui se parle, mais ne s'écrit techniquement pas, bien qu'elle soit romanisée dans la série.
Les noms ne sont pas traduits, mais uniquement retranscrits. (par exemple, Lexa deviendra Leksa, et Octavia deviendra Okteivia).

Certains membres du Peuple du Ciel, comme Clarke, Kane et Octavia apprendront cette langue pour améliorer leurs relations avec les natifs.

Quelques mots et expressions régulièrement prononcés :

— Heda (commandant).
— Fleimkepa (gardien de la flamme).
— Wanheda (commandant de la mort).
— Natblida (sang de nuit).
— Skaikru (peuple du ciel)
— Trikru (peuple des arbres).
— Azgedakru (peule de la nation de la glace)

— Jus drein jus daun (le sang appelle le sang).
— Ai / yu gonplei ste odon (mon/ ton combat est terminé).
— Ai laik "prénom" kom Skaikru (je suis "prénom" du peuple du ciel)


Pour plus de détails, vous pouvez visiter cette page.


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